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‘이득우의 언리얼 c++ 게임 개발의 정석’ 책을 참고하여 작성한 포스트입니다.

언리얼 에디터

프로젝트를 구성하는 폴더

  • Config
    • 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간.
    • 폴더 제거하면 게임 프로젝트의 중요한 설정 정보가 날아간다..
  • Content
    • 에셋을 관리하는 공간
  • Intermediate
    • 임시 파일을 저장하는 공간. 삭제해도 에디터가 다시 생성함
  • Saved
    • 에디터 결과물을 저장하는 공간
  • Binaries
    • c++ 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간
  • Source
    • C++ 소스 코드가 위치한 공간
  • ArenaBattle.sln
    • c++ 프로젝트를 관리하기 위한 솔루션 파일.

{projectname}.uproject 파일

{
	"FileVersion": 3,
	"EngineAssociation": "5.2",
	"Category": "",
	"Description": "",
	"Modules": [
		{
			"Name": "ArenaBattle",
			"Type": "Runtime",
			"LoadingPhase": "Default"
		}
	],
	"Plugins": [
		{
			"Name": "ModelingToolsEditorMode",
			"Enabled": true,
			"TargetAllowList": [
				"Editor"
			]
		}
	]
}
  • Modules 의 의미는 언리얼 에디터를 띄울 때 에디터에게 ArenaBattle이라는 이름의 c++ 모듈도 함께 로딩하라는 명령을 의미한다.
    그러면 에디터는 Binaries 폴더에서 ArenaBattle이라는 모듈을 찾는다. 모듈의 이름은 UnrealEditor-ArenaBattle.dll 이다.
  • 이렇게 c++ 코드를 컴파일한 결과물을 언리얼 엔진에서는 Module 이라 하고, 게임 로직을 담은 모듈에는 특별히 Game Module 이라는 명칭을 사용한다.

맵 생성 및 베이스 맵 설정

  1. 파일->새 레벨을 통해 맵을 만들고 저장한다.
  2. 툴바->세팅->프로젝트 세팅-> 맵&모드 -> default map 설정
  3. 언리얼 시작할 때 이 제작한 맵 레벨을 자동으로 로딩한다.

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