개발 환경 설정
‘이득우의 언리얼 c++ 게임 개발의 정석’ 책을 참고하여 작성한 포스트입니다.
언리얼 에디터
프로젝트를 구성하는 폴더
- Config
- 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간.
- 폴더 제거하면 게임 프로젝트의 중요한 설정 정보가 날아간다..
- Content
- 에셋을 관리하는 공간
- Intermediate
- 임시 파일을 저장하는 공간. 삭제해도 에디터가 다시 생성함
- Saved
- 에디터 결과물을 저장하는 공간
- Binaries
- c++ 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간
- Source
- C++ 소스 코드가 위치한 공간
- ArenaBattle.sln
- c++ 프로젝트를 관리하기 위한 솔루션 파일.
{projectname}.uproject 파일
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "5.2",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "ArenaBattle",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
],
"Plugins": [
{
"Name": "ModelingToolsEditorMode",
"Enabled": true,
"TargetAllowList": [
"Editor"
]
}
]
}
- Modules 의 의미는 언리얼 에디터를 띄울 때 에디터에게 ArenaBattle이라는 이름의 c++ 모듈도 함께 로딩하라는 명령을 의미한다.
그러면 에디터는 Binaries 폴더에서 ArenaBattle이라는 모듈을 찾는다. 모듈의 이름은 UnrealEditor-ArenaBattle.dll 이다. - 이렇게 c++ 코드를 컴파일한 결과물을 언리얼 엔진에서는 Module 이라 하고, 게임 로직을 담은 모듈에는 특별히 Game Module 이라는 명칭을 사용한다.
맵 생성 및 베이스 맵 설정
- 파일->새 레벨을 통해 맵을 만들고 저장한다.
- 툴바->세팅->프로젝트 세팅-> 맵&모드 -> default map 설정
- 언리얼 시작할 때 이 제작한 맵 레벨을 자동으로 로딩한다.
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